文/Peas Lin   圖/迷走工作坊 提供

 

部分人也許對於《台北大空襲》這個作品並不陌生,由迷走工作坊打造,奠基於1945年台北遭美軍轟炸歷史開發的桌遊,2017年拿下桌遊募資冠軍,而在少濂的領頭下,團隊耗時多年將平面桌遊改編成動作冒險遊戲,於2023年2月16在STEAM上架,屆時要與全世界的玩家正式見面。

(《台北大空襲》由迷走工作坊打造,為台灣第一款直面戰爭以二戰時代為主題的電玩遊戲。)

 

耗時耗資打造《台北大空襲》 片尾曲就要是夢幻合作

 

「哇,我覺得,做電玩超難的,真的是太難了⋯⋯」

 

被問到這次將桌遊轉化為電玩的困難之處,少濂抓了抓頭一時不知從何說起,他說最初在成立迷走時,心中就有個製作電玩的野望,一直到空襲系列桌遊取得成功,實現心中所想的時間點終於到來。過去已有許多大型桌遊企製的經驗,想著有這樣的基礎,應該終能做出自己的電玩作品,沒想到遊戲創作的耗時連帶地需要資金持續地挹注,還有在協作的過程需反覆聚焦團隊成員對於遊戲方向的想像,帶來超乎預期的心力消耗,但他身為死忠的電玩愛好者,深知只有遊戲能為玩家營造的強大渲染力,為了好好說出這個故事,燒腦、燒錢、燃燒生命,無論如何他們決心走過這條漫漫長路。

 

而這無盡長日裡的光,應該就是與宜農合作片尾曲,少濂本身就是宜農的粉絲,他強調在沮喪的時候,「我把〈深深地〉聽了一千次,這是真的,一定有一千次。」而本身就是女性視角出發的《台北大空襲》電玩,要如何呈現出女主角清子的堅韌與溫柔,他心中沒有其他人選,非宜農莫屬。

 

他給予宜農無限空間,但也先提出了以台語創作的基底,恰逢當時宜農正在《水逆》這張全台語專輯的製作期間,她提起自己當下也正在學習、熟悉台語,相對地要如何透過台語呈現她所習慣詩性的、溫和的語言,就要投注更多功夫與心力。

 

 

把療癒力開到最大 結合片尾動畫逼出所有眼淚

 

宜農自身也是電玩愛好者,《台北大空襲》目前玩到一半的她,也還在期待自己片尾曲出現的那一刻,說到音樂的力量,她分享:「音樂是很直覺式、與我們血液相連的傳遞方式,我曾經花非常多時間執著這個問題,就是我自己在音樂上的影響力,到底我個人可以在音樂上創造出什麼,後來我知道我的想法和表達比較偏撫慰型的,我希望我的歌曲能持續地安慰、療癒每個有緣分聽到的人,我的結論就是這麼簡單。」

 

為了貼合劇情主軸,在少濂建議下,宜農首次很直接地在歌詞裡放入「戰爭」的詞彙,並且在最後以一句「咱攏是咱家己的」唱出最明確的期盼。雖然宜農自知擅於從女性觀點出發,不過依然思考著如何以自己擅長的,將這份情感最大化地傳達給所有玩家,最終她將自己放入清子這個主要角色,以歌曲道出清子在戰亂中,心底流動的意識、情意與對人們的憐憫。藉由片尾曲想讓每個玩家將遊戲裡感受到的情緒經歷堆疊之後一次宣洩,宜農說:「女性玩家可以在這裡面以自在的心情第一人稱帶入,而男性玩家在聽到這首歌的時候,也體會到被理解的溫情。」

 

而讓少濂和宜農都很得意的是,鋪墊在〈終戰〉背後的「玉音發送」(註),這是同為宜農《水逆》專輯製作人Chunho的巧思,他本身就喜歡以取樣為作品添色,而這不僅為歌曲加入了更強烈的史料氛圍,也讓聲音完全貼合年代該有的畫面與色澤,少濂認為這是只有與日本這麼親密但卻獨具開放自由的台灣能夠有的創作樣貌。

註:玉音發送為《終戰詔書》的別稱,由於1945年8月14日由昭和天皇親自宣讀《終戰詔書》並錄音,隔日由日本放送協會第一放送對外廣播。這是日本天皇的聲音首次向公眾播出。在日本,天皇的聲音敬稱為「玉音」,「放送」則指廣播,因而得名。

 

 

無人知道的歷史 以電玩連結更多人的情感與生命

 

無論是《台北大空襲》抑或是〈終戰〉,其重要的核心與主軸都在於「歷史」的傳布和「反戰」的隱喻,一切的起點其實遠溯到少濂小時候,他聽早年在港口工作的爺爺述說了曾在台北和基隆被空襲轟炸的過往,小學在作文課上將這個經歷寫了下來,文章拿到最高分的他上台朗讀,卻發現這樣的史事沒有任何同齡人知道,而在他成長的過程中,也從來不曾在課本或任何管道再次聽到這樣真實在台灣發生過的事件,這才埋下了他未來打造《台北大空襲》桌遊的念頭。

 

「這是台灣史上規模最大的單一空襲,而且也不過七、八十年前的事情,這是一個重要的歷史時間點,過去參展時,都會看到英國、德國,各個國家對於歷史的反省或紀念,我們都知道台灣人不喜歡歷史(笑),就更想用遊戲的方式讓大家知道、回顧。尤其電玩是個影像、音效等聲光效果結合而成的組合拳,這樣的完整體驗,更能讓玩家產生『情緒』。」

 

(迷走工作坊花費很多心力重現1945年的台灣樣貌,遊戲中就出現了被炸毀的大稻埕一景。)

 

《台北大空襲》當中,不僅忠實反映1945年的台灣場景、人文樣態,也透露著戰爭的殘酷與傷害,以及對其的諷刺和反思,當然,還有人們在殘酷戰火中偶然尋得的明亮與溫暖,宜農補充,「這不僅是『理解台灣歷史』這個層面,二戰期間受到影響的是全世界,這是關於更大的『人類歷史』,以及在面對這樣的情境、狀態時,人類共同呈現的無論好與壞的人性。去理解人類世界的演進,不是要停留、沉浸在悲痛之中,而是為了在未來可以做得更好。我們都是傳遞資訊的人,我覺得我可以幫忙的就是用儘量溫和的方式去引導大家理解一段歷史,讓人們在接觸的過程中也許和過去的人有所連結,或對未來有更多想法。」

 

宜農進一步展開陳述她的創作意圖,對她而言,在歌曲中她想談的是更不侷限的,所有人的共通情感,不管是哪個國家、時代、種族的人們,遇到相同事件時,每一個人都會產生的思緒與感受,「我總覺得,去把這個情感點起來,也許比去討論『現在此刻我們對某個歷史事件要有什麼態度』,或去要求『眾人都應該在乎什麼事』更能讓人親近歷史。我覺得音樂之於戰爭、歷史或任何人道事件,它最大的作用就是喚起人的共同情感。」

 

(遊戲中藉由許多不同角色,呈現出戰爭當中的悲歡離合以及人性掙扎,也從清子的視角去深刻感受眾生無奈、離苦與情愛。)

 

不同視角的史觀 讓台灣被更多人記住

少濂接著提到,在遊戲推出前他們針對不同客群做測試,發現許多日本人或許以為台北大空襲是日軍所為、或許是完全不知道,而有德國玩家玩過之後特地做了三支推薦影片,其中特別讚許遊戲展現了當今主流視角之外,台灣作為一個被軸心國殖民的國家在二戰中是扮演著怎樣的角色,這是目前為止都鮮少被提出的觀點。

 

「如果台灣不自己做自己的遊戲,說白一點我們在大的市場真的沒那麼重要,透過遊戲可以我們可以不被遺忘,甚至往下個世代去傳遞。」少濂堅定地說道。

 

「之前與滅火器合作〈1945〉之後,俄烏戰爭開打,我回去看YouTube歌曲連結,發現很多人也因此回來聽這首歌,就突然感受到音樂的共情能力。」少濂深知音樂能帶來的情緒有多麽深遠而強烈,因此而找宜農創作〈終戰〉,搭配精心刻劃的動畫,要讓全世界的玩家即使聽不懂台語,都能夠藉由歌曲的感染力,體驗遊戲層層鋪疊的情節後,在結尾能體會女主角清子的心意和一絲明朗。聽完少濂的講述,點開〈1945〉,發現下面的留言有人分享著自己的家族故事,度過煙硝瀰漫前途黯然的日子,終於迎來戰爭的結束,「我阿爸說那年(1945年)他們講『終戰』,不說『光復』。」

 

《台北大空襲》要記錄被多數人遺忘的歷史片刻,要闡述戰爭的壓迫與無情,要宣告台灣曾這樣堅毅地存在著,結尾的〈終戰〉也許不能為世間的黑暗劃下永遠的句點,但在宜農的歌聲裡,有那麽一刻,一切苦難都已終結,再無烏煙沾染天空,所有愛、憐憫與盼望都將被照見。

 

(宜農提到對遊戲最深刻的除了陪伴在側的台灣犬小黑,還有精細呈現的過往建築,其中中菊百貨令人一窺尚未被轟炸的台北繁榮光景。)

 

🎮關於台北大空襲:

《台北大空襲》電玩將於 02/16 上架,前往 Steam 加入願望清單:https://store.steampowered.com/app/1901950/_Raid_on_Taihoku/

《台北大空襲》官方網站:https://rot.softstargames.com.tw/